Mais vous pourriez être pardonné de vous demander combien a réellement changé en jouant la première démo du jeu. Dans un environnement de temple de Spelunky-esque, c’est tout à fait un donjon de tutoriel qui vous présente doucement la nouvelle héroïne de Dorothy, le saut à la paroi, le tumulte et les mises à niveau dans un tunnel de torsion.

À l’exception d’un aspect frais, plus organique – résultant de la familiarité croissante de l’équipe Image & Form avec la série car c’est le matériel le plus puissant dont Dig 2 a été lâché – il est extrêmement familier. C’est presque certainement le point: Dig introuvablement senti bon de jouer, gros et réactif, mais avec marge d’expérimentation. Dig 2 rappelle immédiatement pourquoi beaucoup d’entre nous ont envoyé un héros d’origine, l’exploitation minière rouillée à plusieurs reprises.

Il incarne également le plus grand changement de Dig 2 par rapport à son prédécesseur. Là où la mine de l’original a été générée de manière procédurale (avec des donjons au fil du chemin d’obtenir un traitement de conception de niveau complet), Dig 2 sera entièrement fabriqué à la main.

«C’est l’une des façons dont Image & Form s’est améliorée au cours des quatre dernières années», explique Sigurgeirsson, «nous avons maintenant des designers de niveau résidents, et nous avons consacré des milliers d’heures à la conception de niveau du jeu. Non seulement cela signifie que nous pouvons rendre le jeu aussi intéressant que possible, il y a aussi d’autres avantages. Nous n’avons pas à programmer autour des scénarios éventuellement inaccessibles comme nous l’avons fait pour Dig.  »

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